目次
1 问题的提出
2 对司法实践中部分判决的评析
2.1 把游戏“玩法规则”或情节等同于电影故事情节并按视听作品进行保护
2.2 游戏“玩法规则”可以被具体地表达不等于其可以成为著作权保护的对象
2.3 游戏“玩法规则”本身不会因为其具有创新意义而成为表达
3 游戏“整体保护”存在的隐患及其防范
3.1 类似电影作品“整体保护”遮掩了游戏“玩法规则”的“思想”性质
3.2 警惕游戏“整体保护”演变为“囫囵保护”
4 本文结论
1 问题的提出
2 对司法实践中部分判决的评析
2.1 把游戏“玩法规则”或情节等同于
电影故事情节并按视听作品进行保护
在我国法院审理的一些游戏侵权纠纷案件中,有的法院把游戏画面解释成为类似电影作品一样的连续画面,从独创性表达的外在表现(都是连续画面)来看,这样理解和对待未尝不是一个解决游戏画面保护问题的路径。但是,有的判决在讲到游戏规则或游戏情节的保护时,也将它归入电影作品的保护范畴,这就偏离了作品分类的基本规则——将性质完全不同的独创性表达作为同一个作品来对待了。
比如,苏州中院认为:“游戏连续动态图像中的游戏界面将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,具有表达性。”“游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,可以说,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。”[3]杭州中院也认为:“《蓝月传奇》中所表达的这些情节…….具备独创性,应认定为独创性表达。……对于《蓝月传奇》游戏中前70级的情节而言,与类电作品的情节在固定性上尤其具有近似性。因此,本院类推适用类电作品的法律规则,适用著作权法为《蓝月传奇》中独创性的关于情节的表达提供保护。” [4]
本文认为,即便把“游戏规则的表达”视同为影视“剧本”或故事情节,法院的上述分析也是值得商榷的。游戏规则和游戏情节确实也会体现在游戏画面中,但这跟游戏画面是两个不同的东西,不能混为一谈,就如同电影剧本和电影画面不能混为一谈一样,因为电影剧本(剧情)的创作和电影作品(连续画面)的创作是两个不同性质的创作,也是两个不同的独创性表达。保护电影作品的著作权不等于是对电影剧本(故事或剧情)著作权的保护,同样,即便游戏画面可以按类电作品或视听作品进行保护,也不意味着这是对游戏规则或情节的保护。无论是苏州中院的判决,还是杭州中院的判决,在这一点上都陷入了误区。
比如,苏州中院认为:“电影作品对于其连续画面呈现内容的独创性要求较高,要求其具有一定的故事情节”[5],这显然是把电影作品(连续画面)的独创性要求与电影故事(剧情)的独创性要求混为一谈了,甚至把电影故事具有独创性作为电影作品具有独创性的前提来对待了——事实上,即便是一个缺乏独创性的故事依然可以拍摄出具有一部独创性的电影来的;而杭州中院虽然并不认为“独创性的情节是构成类电作品的必要条件”,但是也赞成“类电作品的独创性表达可以表现在情节上”。[6]按照这样的逻辑起点和裁判思维,就会把游戏规则或情节的具体表达(相当于故事情节)与游戏画面或界面的具体表达(相当于影视画面)混合在一起了,进而导致在对“游戏玩法规则的表达”进行侵权比对的时候,说不清究竟是在比对游戏画面的实质相似,还是在比对游戏“玩法规则”的实质相似了。
更何况,“游戏玩法规则的表达”真的可以与影视“剧本”或故事情节同日而语么?苏州中院认为:“在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节”,“ARPG类游戏的玩法设置本身具有剧情性,即其主要构筑了一个具有丰富内涵的虚拟世界,在该世界里玩家可以体验角色选择、养成宠物、历经成长、开展对战等一系列游戏事件和剧情,与电影作品的欣赏体验类似。”[7]江苏高院也认为:“《太极熊猫》游戏的不同角色、角色间的互动、整个游戏的故事情节等内容设计,类似于电影创作过程中的剧本创作;而随着玩家操作形成的整体运行画面,类似于电影在剧本的框架下进行摄制及成像的过程。”[8]
而法院所称的游戏剧情或情节,究竟指的是什么呢?从苏州中院的判决来看,这是指类似这样的“故事情节”:“在什么级别可以打什么样的怪物,可以在哪些场景中打怪,可以获得怎样的宝物、多少经验,宝物分别具有什么样的功能,除打怪获得宝物与经验之外游戏有无安排充值或其他渠道供玩家提升属性”,再到“角色的级别设置,每一级别所对应的各种属性及其数值,各种怪物所在的副本情节及其可掉落的装备与属性数值,各种宝物所可提升的属性及其数值,宝物升级所需的材料名称及数量值,玩家通过充值可获得的内容及其功能和具体属性数值,地图的形态……”等。试问:从这样的描述中,读者究竟能感受到什么样的具体的故事情节呢?笔者以为,与其说这是“故事情节”,不如说这是“游戏设计”的“技术指南”。虽然不排除这样描述的内容已经符合独创性而能享有文字作品的保护,但是,这些文字表达中所包含的依然大多是属于思想或规则或方法的范畴。
杭州中院也认为:“角色扮演类电子游戏”与“类电作品”相近,“二者均围绕一定人物角色,选择与安排一定情节,推动故事演变,使受众获得情节推进的感知。在这一过程中,角色扮演类电子游戏与类电作品(特别是动画类)可选择与安排的对象均主要包括:人物的外形风格,人物的特长、弱点、性格,人物成长过程中需要具备什么条件,人物以怎样的方式克服困难获得成长的条件,人物有怎样的装备可以选择,装备具有怎样的属性,在怎样的场景下可以获得怎样的装备等。”该法院的判决以“血玉”为例,认为“这样的情节已不再是单纯的游戏规则或玩法,而应被归入表达的范畴”,即“创作者为血玉设置了十二阶120星,并为每一阶每一星设置了对应的属性数值,升级所需材料及数量等。以副本段落为例,创作者则为每个场景选择和安排了地图、怪物、进入条件、任务次数,通关奖励的具体内容等。例如场景1废弃矿洞的进入条件是达到60级和1个副本卷轴,通关奖励内容是30万角色经验和30万英雄经验,黑铁20等,消耗元宝则可获得双倍通关奖励”[9]。然而,这些描述与其说是一个“故事”,更像是一个“技术说明书”或“游戏规则说明”,即便说明书本身可以享有著作权保护,但是被说明的“游戏规则”依然难以获得著作权保护。
但是,当法院试图以游戏连续画面或者说视听作品来保护上述“情节性”或“叙事性”依然存疑的游戏“玩法规则”的时候,其实已经悄无声息地完成了这样一项任务:即便体现或呈现于连续画面中的“游戏玩法规则”依然是属于不受著作权保护的思想,却因为它已经被连续画面具体地“表达”出来了,所以就自然地可以成为受著作权法保护的对象了。可是,如此推理的结果,无疑是使一个本来不该受著作权法保护的对象转变成为可以受保护的作品了。其原因就是把视听作品所要保护的连续画面的独创表达与该视听作品中所体现的或思想或情节或内容等同起来了。试想一下,如果按照这样的思路,那么,任何一个受专利保护的技术方案,只要把它做成一个视频呈现出来,该技术方案就可以成为受著作权法保护的“情节”了;有人发明了一道新颖的菜肴的制作方法,如果把这个做菜方法制作成一个影视作品,该菜肴制作方法也可以享有著作权了;而我国法院长期以来拒绝用著作权法来保护的“电视节目模式”本身似乎也可以获得保护了。然而,这真的是我们愿意得出的结论和希望看到的结果么?
本文认为,对游戏的“玩法规则”具体描述即便可以作为文字作品获得著作权保护,但是,游戏的玩法规则本身依然无法获得著作权保护,即便它最后会呈现于游戏画面之中,但如果他人只是利用或借鉴了游戏规则本身,而并没有在游戏画面上进行抄袭,不一定构成侵权。游戏的“玩法规则”无论如何也不会因为其呈现于游戏画面中而转而成为受著作权保护的对象。
2.2 游戏“玩法规则”可以被具体地表达不等于
其可以成为著作权保护的对象